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  • UGC

    (User Generated Content:ユーザー生成コンテンツ)

    企業が制作した広告や、企業がインフルエンサーに依頼して発信する情報とは異なり、ユーザーが主体的に発信する情報である点が大きな特徴です。 UGCの具体例
    • SNSの投稿
      Instagram、X(旧Twitter)、Facebookなどに投稿された、商品やサービスに関する写真、動画、コメントなど
    • レビューサイトの口コミ
      食べログ、Amazonレビュー、楽天レビューなどに投稿された、商品やサービスの評価や感想
    • ブログ記事
      個人ブログに掲載された、商品やサービスの紹介記事
    • YouTube動画
      個人が商品やサービスを紹介する動画
    • まとめサイト
      ユーザーが情報を集約して掲載するサイト

  • UX

    (ユーザーエクスペリエンス_User Experience)

    ウェブサイトやアプリなど部分的な操作画面の利用者としての体験を表す言葉。
    UXと混同されがちな「ユーザーインターフェイス(UI:User Interface)」は、ユーザーがウェブサイトやアプリで情報をやりとりする接触面を指します。 UXデザインとは、ユーザー体験(User Experience)のデザインを行うことを指し、「ユーザー体験設計」といわれることもあります。
    製品やサービスの利用において、利用者(ユーザー)が満足やうれしい体験を感じられるように、企画段階から理想のユーザー体験を目標として、製品やサービスのUI(ユーザーインターフェイス)やインタラクション、または体験全体をデザインしていく取り組みの方法論やプロセスのことをいいます。

  • 要件定義

    (ようけんていぎ_requirements definition)

    「目的」をはっきりとさせる作業です。
    単に要求を聞くだけではなく、なぜそれ(システムや機能)が必要なのか、何を達成したいのかを定義することを含みます。
    発注者の要望をヒアリングし、「どのような方向性・手順で構築すべきか」を具体的にします。さらに、その内容を「誰が見ても理解できる」ように言語化することが重要です。 ウォーターフォールモデルにおいて「最上流」に位置する工程であり、この後の全ての開発工程の基礎となります。

  • ユーザー

    (user)

    一定期間にウェブサイトを訪れたユーザーの数です。「訪問者数」「ビジター数」「ユニークユーザー数」とも呼ばれます。

  • ユーザービリティ

    (usability)

    ユーザビリティは、単に「使いやすさ」を表す言葉として漠然と理解されていることが多いのではないでしょうか。 ユーザビリティは3つの要素から成り立っていると考えられます。
    • ユーザーが目的を達成できるか、できないか(有効性)
    • ユーザーが目的を達成する際、スムーズに進められるか、進められないか(効率性)
    • ユーザーによる利用の際、心地よく肯定的な気持ちで使えるか、そうでないか(満足度)

  • ユーザー行動観察調査

    (user behavior research)

    ユーザー行動観察調査は、対象サイトのUI上の課題にとどまらず、ユーザーの行動パターンや心理の把握も目的とする手法です。 そのため、調査対象も特定サイトやアプリに限定せず、「自社サイト訪問前にどのような行動をしているか」「競合サイトをどのように使うのか」「サイト閲覧後、リアル店舗を訪問したか」など、幅広い行動を対象とします。

  • ユーザビリティテスト

    (usability test)

    ユーザビリティテストは、対象サイトの操作感、つまりユーザーインターフェイス(UI)上の課題把握や評価を行うための手法です。 多くの場合、特定サイトやアプリのみを対象とし、事前に決められた行動指示(タスク)をユーザーに提示して、そのタスクが「達成できたか」「スムーズにできたか」「ストレスなくできたか」を確認します。

  • 4C分析

    Consumer value(顧客価値) Cost(価格) Convention(利便性) Communication(コミュニケーション)の頭文字をとったもので、顧客の視点を重視したマーケティングの考え方。 ロバート・ローターボーン(Robert F.Lauterborn)が、1993年にこれからの時代のマーケティング手法として、商品を企業が考え市場に売り込むプロダクトアウトではなく、消費者のニーズから始まるマーケットインの戦略である4Cを提唱した。 「ユーザーが得る価値(Customer Value)」「ユーザーの負担コスト(Cost to the Customer)」「ユーザーにとっての利便性(Convenience)」「ユーザーとのコミュニケーション(Communication)」で分析するフレームワークです。

  • 4P分析

    1960年代にアメリカのマーケティング学者、エドモンド・ジェローム・マッカーシー(E. Jerome McCarthy)によって提唱
    製品・サービスを構成する要素である、「製品(Product)」「価格(Price)」「流通(Place)」「販売促進(Promotion)」を売り手の視点で分析するフレームワークです。