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  • SEO

    (Search Engine Optimization_検索エンジン最適化)

    ウェブサイトをGoogleなどの検索エンジンの検索結果で上位に表示させるための取り組み全般を指します。これにより、より多くのユーザーがウェブサイトを見つけやすくなり、アクセス数やビジネスの成果向上を目指します。 SEOは、広告枠ではないオーガニック検索(自然検索)からの流入の量と質を改善することに焦点を当てています。

  • UGC

    (User Generated Content:ユーザー生成コンテンツ)

    企業が制作した広告や、企業がインフルエンサーに依頼して発信する情報とは異なり、ユーザーが主体的に発信する情報である点が大きな特徴です。 UGCの具体例
    • SNSの投稿
      Instagram、X(旧Twitter)、Facebookなどに投稿された、商品やサービスに関する写真、動画、コメントなど
    • レビューサイトの口コミ
      食べログ、Amazonレビュー、楽天レビューなどに投稿された、商品やサービスの評価や感想
    • ブログ記事
      個人ブログに掲載された、商品やサービスの紹介記事
    • YouTube動画
      個人が商品やサービスを紹介する動画
    • まとめサイト
      ユーザーが情報を集約して掲載するサイト

  • SaaS

    (Software as a Service_ソフトウエアアスサービス)

    インターネット経由で利用するソフトウェアサービス。
    従来のソフトウェアは、CD-ROMなどで購入し、自分のPCにインストールして利用する形が一般的でした。しかしSaaSは、インターネットを通じてソフトウェアを直接利用する仕組みです。ソフトウェアはサービス提供者のサーバー(クラウド)上で稼働しており、ユーザーはウェブブラウザなどからアクセスするだけで、いつでもどこでもその機能を使えます。 SaaSは、以前からある「ASP(Application Service Provider)」と非常に似ています。多くのSaaSはASPの一種とみなされており、どちらもインターネット経由でアプリケーション機能を提供するモデルを指します。ただし、一般的にはSaaSが「提供されるソフトウェアそのもの」を指すのに対し、ASPは「サービスを提供する事業者やビジネスモデル」を指すニュアンスで使われることが多いです。

  • ASP

    (Application Service Provider_アプリケーションサービスプロバイダー)

    インターネット経由でソフトウェアやサービスを提供する事業者、またはその仕組み自体を指します。ユーザーは自分のコンピューターにソフトウェアをインストールする必要がなく、ウェブブラウザなどを通してサービスを利用できます。
    例えば、ウェブメールやクラウドストレージ、SNSなども広義のASPに含まれます。特にECサイトの分野では、ウェブページの作成、ショッピングカート、受発注管理など、ECサイト運営に必要な機能を一式で提供するサービスを「ASPカート」や「ASP型EC」と呼ぶことがあります。

  • CMS

    (Contents Management System:コンテンツ・マネジメント・システム)

    Webサイトのコンテンツ(テキスト、画像、デザインなど)を一元的に管理、編集、公開できるシステムです。専門的な知識がなくてもWebサイトの作成や更新が簡単に行えるため、ブログや企業サイトなど、さまざまなWebサイトで利用されています。

  • UX

    (ユーザーエクスペリエンス_User Experience)

    ウェブサイトやアプリなど部分的な操作画面の利用者としての体験を表す言葉。
    UXと混同されがちな「ユーザーインターフェイス(UI:User Interface)」は、ユーザーがウェブサイトやアプリで情報をやりとりする接触面を指します。 UXデザインとは、ユーザー体験(User Experience)のデザインを行うことを指し、「ユーザー体験設計」といわれることもあります。
    製品やサービスの利用において、利用者(ユーザー)が満足やうれしい体験を感じられるように、企画段階から理想のユーザー体験を目標として、製品やサービスのUI(ユーザーインターフェイス)やインタラクション、または体験全体をデザインしていく取り組みの方法論やプロセスのことをいいます。

  • アルゴリズム

    (algorithm)

    特定の問題を解決するための具体的な手順や計算方法、処理方法を指します。簡単に言えば、「問題を解くためのレシピ」のようなもので、この手順に従えば誰でも確実に正しい答えにたどり着くことができます。 もともと、大量のデータを高速で処理するために、コンピュータプログラムに組み込む計算手順や解決方法として使われてきました。
    コンピュータが大量の単純な計算をこなす際、アルゴリズムを少し変更するだけで処理時間が大幅に短縮されることがあるため、効率化の観点から非常に注目されています。
    アルゴリズムを利用する事で、どんな複雑な問題でも、最小限の手順で最適な答えを導き出すための設計図であり、特にコンピュータ処理の効率化においてその価値を発揮します。

  • カスタマージャーニー

    (Customer Journey Map)

    英国の経営コンサルタント会社OxfordSM(当時はOxford Corporate Consultants)が、英国と欧州を結ぶ国際列車であるユーロスターの企業ミッションとブランドポジションを確立するために設計したのがはじまりだと言われています。その後、OxfordSMは政府への支援などでカスタマージャーニーを広く利用したため、一般にも知られるようになりました。 カスタマージャーニーマップとは、カスタマー(顧客)の行動や体験をジャーニー(旅)に見立て、時間軸で表現したフレームワークです。

  • LTV

    (Life Time Value Analysis)

    Life Time Value(顧客生涯価値) の略で、LTV分析は、一人の顧客が企業との取引開始から終了までの全期間にもたらす総利益を算出し、分析する手法です。これにより、顧客の真の価値を把握し、より効率的なマーケティング戦略を立てることが可能になります。 顧客との長期的な関係性を重視し、持続的な企業の成長を目指す上で不可欠なマーケティング分析手法です。

  • ワイヤーフレーム

    (wireframe)

    WebサイトやアプリケーションのUI(ユーザーインターフェース)を、線や枠を用いて視覚的に表現した設計図のことです。Webサイトの「骨組み」にあたり、ページや画面のレイアウト、コンテンツの配置、機能などを、シンプルな要素で示します。 Webサイトの目的に応じて「何を・どこに・どのように」配置するかを明確にします。
    デザインや色使い、フォントといった視覚的な要素は含まず、情報の構造と配置の意図に焦点を当てます。これは、ビジュアルデザインではなく、あくまでページの設計図として利用するためです。家を建てる際の設計図のような役割を担います。 ワイヤーフレームは、Webサイトやアプリ開発において、関係者間の共通理解を深め、スムーズな制作プロセスを進める上で不可欠な工程です。

  • サイトマップ

    (sitemap)

    Webサイトの「地図」であり、サイト全体の構成やページ間の関係性を一覧で示したものです。主に以下の2つの目的と種類に分けられます。 「サイトマップ」という言葉は、文脈によって以下の3つの意味で使われることがあります。
    1. サイトマップ(ホームページの構成図)
      Webサイト全体の階層構造をツリー図などで可視化したもので、制作初期段階でページの配置を決めるために使われます。
    2. サイトマップページ(ユーザーに構成を伝えるページ)
      上記の「ユーザー向けサイトマップ」を指し、サイト訪問者が利用するHTML形式のページです。
    3. サイトマップファイル(検索エンジンに構成を伝えるファイル)
      上記の「検索エンジン向けサイトマップ」を指し、XML形式のファイルです。
    サイトマップは、ユーザーにとっても検索エンジンにとっても、Webサイトの利用と認識をスムーズにするための重要な要素です

  • デモグラフィック・サイコグラフィック分析

    (Demographic and Psychographic Analysis)

    デモグラフィック分析
    デモグラフィックは、人口統計情報に基づいた客観的な属性を指します。 サイコグラフィック分析
    一方、サイコグラフィックは、消費者の心理や行動、ライフスタイルといった主観的な属性に焦点を当てます。 デモグラフィックとサイコグラフィックの情報を組み合わせてペルソナデザインを設計することで、顧客のニーズをより明確に捉え、精度の高いマーケティング戦略を立案・実行できるようになります。両者を活用することは、効果的なマーケティングを行う上で不可欠なポイントです。

  • RFM分析

    (Recency Frequency Monetary Analysis)

    顧客の購買行動を基にセグメント分けを行う分析手法です。顧客を「Recency(最新購入日)」「Frequency(購入頻度)」「Monetary(購入金額)」という3つの指標で評価し、それぞれの顧客グループに最適なマーケティング施策を講じることで、顧客ロイヤルティの向上や売上アップを目指します。

  • CRM

    (顧客関係管理_Customer Relationship Management)

    1998年にアンダーセン・コンサルティング(現アクセンチュア)が出版した書籍「CRM-顧客はそこにいる」により、広く知られるようになりました。同書では、CRMをITシステムを活用して顧客データを分析し、顧客を理解した上で、新しいチャネルを用いて顧客との関係を深めるマーケティング手法と定義しています。 CRMは単なる顧客管理システムではなく、顧客を中心とした経営戦略であり、ITを活用して顧客との関係を最適化し、企業の持続的な成長を目指すものです。

  • SSL

    (エスエスエル)

    SSL(エス エス エル)は、Secure Sockets Layer(セキュア ソケッツ レイヤー)の頭文字をとった言葉で、インターネット上のデータを暗号化して送受信する技術の一つです。最近では、SSLから進化したTLS(ティ エル エス)Transport Layer Security(トランスポート レイヤー セキュリティ)が、主流ですが、SSLの方が認知度が高いため、TLSのことも含めてSSLと表現をしたり、「SSL/TLS」「TLS/SSL」のように併記して表記される事が多いです。

  • ドメイン

    (domain)

    ドメインは、WEBサイトの名前のようなものです。
    WEBサイトがどこにあるかを示すものは、「000.000.000.000」の形式で構成された、数字の羅列で、IPアドレス(WEB上の住所)といいますが、この形式ではわかりにくいため、任意の名前(ドメイン)と紐づけることで、わかりやすい表現に変換しています。

  • サーバー

    (Server)

    Serve(サーブ):「料理をサーブする」という言葉のように、何かを提供するという意味ですが、WEB上では、インターネットなどのネットワークを通じて、利用者にサービスを提供するコンピュータやプログラムを指す言葉です。
    WEBサイトにアクセスをする際には、WEBサーバー(サーバーの種類)に接続して、ユーザーの端末(パソコンやスマホ)からWEBサーバーに「特定のページを開きたい」と要求(リクエスト)しています。
    WEBサーバー側は、その要求(リクエスト)に対して、該当のページのデータを探し出し、ユーザーの端末へ送り返(レスポンス)しています。
    これによって、ユーザーの端末(パソコンやスマホ)の画面に該当のページが表示されています。

  • 要件定義

    (ようけんていぎ_requirements definition)

    「目的」をはっきりとさせる作業です。
    単に要求を聞くだけではなく、なぜそれ(システムや機能)が必要なのか、何を達成したいのかを定義することを含みます。
    発注者の要望をヒアリングし、「どのような方向性・手順で構築すべきか」を具体的にします。さらに、その内容を「誰が見ても理解できる」ように言語化することが重要です。 ウォーターフォールモデルにおいて「最上流」に位置する工程であり、この後の全ての開発工程の基礎となります。

  • CSS

    (シーエスエス)

    Cascading Style Sheets(カスケーディング スタイル シート)の略。WEBページの色や文字のフォント・大きさなど、HTML(エイチ ティ エム エル)とセットで使われる、テキストを装飾するためのスタイルシート言語です。
    CSS(シーエスエス)の使用例
    ▼記述例
    p {     <!-- HTML(エイチ ティ エム エル)タグの指定 -->
    color: blue;  <!-- color = プロパティ : blue = 値 -->
    }

    ▼プロパティ例
    ・color ・・・・・・・・・文字色
    ・font size・・・・・・・・文字の大きさ
    ・font-family・・・・・・・文字の種類
    ・background-image ・・・背景画像

  • OODAループメソッド

    (ウーダループメソッド)

    Observe(和訳:観察=みる。発音:オブザーブ) Orient(和訳:状況判断=わかる。方向づけ、発音:オリエント) Decide(和訳:意思決定=きめる。発音:ディサイド) Act(和訳:行動=うごく。発音:アクト)
    アメリカ合衆国の戦闘機操縦士であり、航空戦術家でもあるジョン・ボイド氏が発明した意思決定方法。 ジョン・ボイド氏は、どんなに不利な状況からであっても、40秒あれば形勢を逆転できたということから「40秒ボイド」の異名を持っていました。そんな彼の強さの秘訣は、どんなに先の見えない状況の中でも迅速に意思決定を下し、迅速に行動に移す思考法にあったそうです。 軍を引退した後に人間の意思決定に関する研究に没頭し、その研究の末に作り上げたのがoodaループです。

  • アクティブユーザーモデル

    (Active User Model)

    顧客へ定期的に製品・サービスを提供する
    アクティブユーザーモデルは、獲得した顧客の取引頻度を定期化し、顧客満足度の維持と維持コストを減らすことを可能にします。
    顧客が解約しない高付加価値サービスの開発と固定収益ビジネスモデルの開発が求められます。サービスのデジタル化と高付加価値化を可能にする企画力と、顧客満足度の減少を定量化できる解析設計能力が必要です。

  • サポートモデル

    (Support Model)

    顧客の対応コストを下げロイヤルティを向上する潜在顧客を獲得する
    サポートモデルは、獲得した顧客を逃さずロイヤルティを高めるのをはじめ、顧客対応コストの削減、潜在顧客への認知拡大も可能にします。
    顧客対応コンテンツと顧客対応コストの測定、必要に応じて潜在顧客の獲得貢献を明確にします。顧客マニュアルやFAQ(よくある質問)、チャットや電話による費用対効果の高いタッチポイントが必要です。

  • カスタマーサクセス

    (customer_success)

    契約後に顧客の事業成果を導き、成果を継続することも必要です。
    まず契約後の業務プロセスを明確にする必要があり、契約後は顧客企業が安心してサービスを利用できる環境を作ります。そのためにオンボーディング(契約直後のセットアップ)として、窓口や組織体制、問い合わせ方法、教育、コンサルティングメニューを紹介します。
    続いて導入支援として顧客企業のゴールを共有し、活動計画策定、PDCAの実施などを行います。
    次に、活用促進として活用プランの策定、活用度チェック、成熟度確認、満足度調査などを行います。次に契約更新フォローとして更新契約の見積作成、説明を行います。
    さらにアップセルやクロスセルとして、新機能の紹介、追加機能の提案などで単価アップを図ります。
    そしてサービス利用に不明点があった場合、テクニカルサポートとして問い合わせに対応します。
    この一連の流れで、サービスの導入だけでなく顧客の事業成果を導き、長期的な関係性を構築します。

  • インサイドセールス

    (inside sales)

    インサイドセールスは、リードジェネレーション領域からリードナーチャリング領域にリードを受け渡す役割です。
    顧客に訪問する従来の営業(フィールドセールス・アウトサイドセールス)の対義語で、主に電話やオンラインを用いて商談を行います。

  • リードナーチャリング

    (Lead Nurturing)

    獲得したリードを、メールや電話などを用いてナーチャリング(関係を醸成)するプロセスです。
    リードのそれぞれの段階において、適切な情報提供やコミュニケーションを行い、検討タイミングが来るまで関係をつなぎます。

  • リードジェネレーションモデル

    (Lead Generation Model)

    見込み客と接客できる状態にする
    リードジェネレーションモデルは見込み客(リード)をデジタルで獲得し、接客を通して顧客を獲得するモデルです。
    商品などに興味を持ってもらった見込み客に受注の可能性を確認し、商談の機会を逃さないことが必要です。新規取引先の獲得、採用、パートナー獲得など、それぞれに合わせて接点を構築し商談の確度を上げ、販売機会を作ります。

  • イーコマースモデル

    (E-commerce Model)

    消費者の購買接点を作る
    イーコマースモデルは、集客から消費者が商品を購入するまでをデジタルで完結します。サービスの販売や講座の受講など接客せずに取引できる商品を自社で開発しビジネスの拡大につなげる力が必要です。

  • メディアモデル

    (Media Model)

    認知を広げる
    メディアモデルは、消費者に関心を持ってもらえるノウハウをブログや動画などでコンテンツ化します。事業の成果を導くためには自社の強みを消費者に合わせて説明し、競合と差別化できるコンテンツを開発することが必要です。

  • Internet Archive

    インターネットアーカイブ

    URL:https://archive.org/

    <解析の視点> 更新頻度の多さは、ウェブを通じた消費者とのコミュニケーションに対する企業姿勢の表れのひとつであると考えられます。
    また、ユーザーにとって情報の有益さや鮮度の高さは連動する場合が多く、その結果として、満足度や再来訪率の高さにつながります。その他、フルリニューアルの変遷を確認すれば、現在のウェブサイトの方針を推察できます。 <ツールの使い方> ツールに対象ウェブサイトのURLを入力すると、保存されている情報を表示します。
    冒頭の棒グラフが更新頻度であり、グラフの起点が、そのドメインでのウェブサイトの誕生年です(厳密にはInternet Archiveで保存し始めた年)。
    各年を選択すると、その年内の各月カレンダーが下部に表示され、更新のあった日にマークが付いています。このマークをクリックすると、その時点のウェブサイトが表示されます。
    表示されたウェブサイトは、基本的にはリンクなどの機能がそのまま表示されますが、当時のHTMLを現在のウェブブラウザで正しく表示することは難しく、表示崩れや非表示になる場所もあります。
    特に確認したい情報は、「更新履歴」「更新内容」「過去のウェブサイト」です。

  • Pingdom

    (ピンダム)

    URL:https://www.pingdom.com/

    <解析の視点>
    同じ業界や競合サイトなどの応答時間の差異で評価します。応答時間は、基本的に短ければ短いほど利用者の使い勝手がよく、ストレスも低くエンゲージメントが高まると考えられます。 <ツールの使い方>
    ツールに対象ウェブサイトのURLを入力すると、基本的な情報収集を行います。特に確認したい情報は、「Load time」「ファイルサイズ」「構成ファイル数」です。

  • SEOチェキ!

    URL:https://seocheki.net/ <解析の視点>
    検索エンジンにおける検索順位は、そのキーワードに対する消費者の関心の高さと比例します。単にSEOで短期的に順位を上げられたとしても、ユーザーの期待と異なった内容だった場合は見過ごされてしまい、検索結果の上位を維持することは難しくなります。 <ツールの使い方>
    ツールに、対象ウェブサイトのURLと調査したい検索ワードを入力します。結果表示に若干時間がかかるケースがあります。ツールによっては、順位を定期的に取得するものもあります。
    社名や製品名などの指名ワードで獲得できるのは主に顕在層であり、「一般ワード」で獲得できるのは潜在層のユーザーです。認知を広げたい場合や新規の顧客を開拓したい場合は、一般ワードの検索順位にフォーカスしましょう。

  • Dockpit

    (ドックピット)

    URL:https://www.valuesccg.com/dockpit/

    <解析の視点>
    調査対象にしたウェブサイトを訪問するユーザーの属性に偏りがないかを確認します。業績のよい会社の属性を確認することで、どのような属性のユーザーに受け入れられているかを参考にします。また、各社主要商品のメインターゲットに違いが顕著な場合もあります。 <ツールの使い方>
    Dockpitは一部機能を除き無料にて使用可能で、対象ウェブサイトのURLを入力すると、来訪者数などのパフォーマンスを確認できます。
    ウェブ来訪者の属性を調べる場合には、「ユーザー属性」のメニューから確認します。特に確認したい情報は、性別、年代、地域、未既婚、子供の有無、世帯年収です。
    性別や年代など、ツールによってさまざまな属性情報を確認できますが、無作為に多くのデータを収集するよりも、その業界・その企業・その製品などの特徴を表しやすい項目にフォーカスした分析を行うことが大切です。

  • Semrush

    (スマッシュ)

    URL:https://semrush.jp/

    <解析の視点>
    競合とのキーワードの順位比較や、オーガニック検索で競合が上位のページなど、さらに具体的なデータから戦略を立てられます。また、競合がリスティング広告で出稿しているキーワード、出稿量、広告コピーのほか、SNSの投稿などから、デジタルマーケティングにおける総合的な戦略を分析し、自社の施策に活かしましょう。 <ツールの使い方>
    オーガニック検索の分析で利用する場合は、「キーワードギャップ」で自社と競合のSWOT分析を行うと便利です。競合と自社の検索順位を比較し、自社が弱いキーワードや、欠けているキーワードを収集します。
    例えば「自社が弱く、かつ競合が10位以内」のキーワードは、優先的に施策が必要になるでしょう。さらに、実際にコンテンツを計画する際、キーワード調査ツールが用意されているので、そちらで関連キーワードなどを調べます。
    また、テクニカルSEOの検査ツールやバックリンク分析ツールも用意されているため、SEOのさまざまな視点からの分析が可能になっています。広告運用で利用する場合は、競合のリスティング広告分析やディスプレイ広告分析機能が活用できます。
    Semrushは無料版も用意されていますが、1日のリクエスト数や利用できる機能が制限されているため、実務で利用する際には有料プランを利用したほうがストレスなく使えます。一番安い有料プランは$129.95/月と比較的リーズナブルなうえ、上記で紹介した機能を含むほとんどのツールが利用できるようになるのでコストパフォーマンスは悪くないでしょう。

  • SimilarWeb

    (シラミーウェブ)

    URL:https://www.similarweb.com/ja/

    <解析の視点>
    各社間の業績の差異とウェブサイトのパフォーマンスの差異に、大きな違いがあるかを確認します。
    仮に業績よりもウェブサイトのパフォーマンスが高かった場合、その企業がデジタルマーケティングに力を入れている、もしくはウェブと相性のよい製品を扱っている可能性が考えられます。逆に、業績よりもウェブサイトのパフォーマンスが低い場合は、デジタルマーケティングにあまり注力していないのかもしれません。 <ツールの使い方>
    SimilarWebに対象ウェブサイトのURLを入力すると、そのウェブサイトのパフォーマンスを調査できます。
    無料版の場合、URL第2階層以下を指定して調査できないため、調査対象はURL第1階層で調査できるウェブサイトに限られます。無料版は、過去3カ月間の月平均値を確認できます。ここで特に確認したい情報は、「来訪数」「平均直帰率」「平均PV」「平均滞在時間」です。

  • 日経会社情報DIGITAL

    URL:https://www.nikkei.com/nkd/

    <解析の視点>
    業界成長が鈍化しており、上位企業の寡占化が進んでいるとなると、上位以外の企業にとっては厳しい状況であるように思われます。このように、全体のトレンドと各社のトレンドを併せて見ることで、業界の現在のコンディションを深掘りします。 <ツールの使い方>
    企業名を入力して検索します。詳細情報は有料会員のみですが、売上高の情報は無料でも確認できます。
    また、ページ下部には「業界から銘柄を探す」という機能があります。ここでは、当該
    業界の主な銘柄(企業)が時価総額順に並ぶので、先のランキングと併せて分析します。

  • Google トレンド

    URL:https://trends.google.co.jp/trends/

    <解析の視点>
    キーワードの検索数が増えているか減っているか、需要期や閑散期などの季節性はあるのかなどを確認します。 <ツールの使い方>
    その業界の動向を知るのに、どんなキーワードが有効かを推測するには、該当する業界への理解が重要です。GoogleやYahoo! JAPANなどの媒体が提供しているリスティング広告のキーワードアドバイスツールなどを利用し、検索ボリュームの多いキーワードを調べることもできます。

  • 業界動向サーチ

    URL:https://gyokai-search.com/

    <解析の視点>
    消費者からどれくらい支持されているのかを測るのは、売上が一般的でしょう。
    利益・株価・時価総額などの情報は、経営的な要素も強くなりマーケティング視点での評価が困難です。ランキングの並び順と合わせて差異の大きさや、市場全体に対して上位数社のシェア率が大きいのか、それとも分散しているのかなども併せて考察します。 <ツールの使い方>
    業界一覧・業界天気図・成長業界・シェア・ランキングでカテゴリが分かれています。
    事業を特定して調べます。また、検索エンジンで、「(キーワード)業界売上 ランキング」を検索します。検索上位に「年度-業界動向サーチ」が表示されます。事業と関連性があるかを確認して、分析します。

  • エフェクチュエーション

    (effectuation)

    成功を収めてきた起業家に見られる、従来とは異なる思考プロセスや行動のパターンを体系化した意思決定理論のこと。バージニア大学ビジネススクールのサラス・サラスバシー教授が著書『エフェクチュエーション:市場創造の実効理論』の中で2008年に提唱。
    現代は「不確実性の時代」ともいわれ、あらかじめ市場を的確に調査して把握したうえで、事業立案を行うことは困難になっています。これまでのビジネスでは、「目標」を決め、それに対して「計画」を立てて実行する「コーゼーション」という手法が主流とされてきました。これは予測可能な時代にこそ有効な考え方ですが、計画実施中に状況が変わることに対し、有効に作用しないこともあります。

  • ビリーフ・ドリブン

    (Belief Driven)

    ビジネス環境の変化は、消費者の購買意思にも及んでいます。現代の消費者は、企業に対して単純によい製品やストレスのない体験を提供するだけではなく、社会をより良い方向に進化させることを期待するようになってきました。つまり、消費者は自身の信念(ビリーフ)を元に購買判断するようになっています。このため、企業は商品売場に脱炭素活動の詳細を掲載したり、CSR活動の広報を積極的に行ったりするようになりました。ソーシャル・グッド(社会善)をビジネスの目的とするパーパス経営もこの系譜にあるといえます。
    このように、その製品やブランドの社会問題などに関するスタンスによって、購買するかしないかを決めることを、ビリーフ・ドリブンといいます。

  • パーミッション・マーケティング

    (Permission Marketing)

    元Yahoo!の副社長、セス・ゴーディン氏(Seth Godin)が提唱しました。
    パーミッション(Permission)は「同意」や「許可」といった意味で使われます。
    多くの情報に触れる現代の消費者は、企業のプロモーション活動によってもたらされる情報を邪魔だとさえ思うようになっています。そうした状況で潜在顧客から嫌われないために、「許可」を得たうえで情報提供を行うというのがパーミッション・マーケティングの考え方です。

  • サービス・ドミナント・ロジック

    (Service Dominant Logic_SDロジック)

    企業と顧客の取引をサービスの中心にとらえる考え方です。
    2004年にアメリカのマーケティング研究者スティーブン・バーゴ氏(Stephen L. Vargo)とロバート・ラッシュ氏(Robert F. Lusch)が提唱しました。「ドミナント・ロジック」とは、直訳すると「支配的論理」です。「世界観」「価値観」といえばわかりやすいでしょう。商取引や事業活動を「何を中心としてみるか」という一種のマインドセットともいえます。
    価値は企業が創り、決め、顧客に向けて一方的に送り届ける(marketing to)のではなく、顧客とともに創る(marketing with)ものととらえられます。
    企業には、価値を提供することはできません。「提供する」とはつまり、企業が価値を創り、決定しているという意味を含むためです。企業にできることは、価値を提案すること(value proposition)です。結局のところ、価値を決める(創る)のは顧客ですので、企業と顧客間の相互作用(インタラクション、interaction)に重点が置かれます。

  • グッズ・ドミナント・ロジック

    (Goods Dominant Logic_GDロジック) 元々、マーケティングといえば形あるモノ(=goods)をどのように効率的に――高額で、大量に、労せず、速く――売るかがポイントとなっていました。企業は、供給者から必要なものの提供を受けてモノを作ります。モノにはあらかじめ企業が価値を設定しています。モノは決められた流通ルートによって運ばれ、消費者の元に届けられます。消費者は対価を払ってそれを受け取り、消費します。

  • 価値共創

    (co-creation of value)

    クライアント企業にとってSDロジックが特に重要である理由はもうひとつあります。それは、そのサービスの「価値」を決めるのは誰かという問題に関わります。
    SDロジックでは、顧客が製品やサービスを使うプロセスに焦点を当てます。同じモノやサービスであっても、顧客によって、また同じ人でも使う場面によって価値に差が出ます。これを「使用価値(value in use)」といいます。つまり、価値は消費者が対価を支払って購入したあとに生まれます。この価値は企業の側が一方的に決めて提供するものではなく、顧客とともに創り上げる=共創する(co-creation of value)ものです。

  • 文脈価値

    (value_in_context)

    GDロジックでは、価値は交換価値(value-in-exchange)として考えられています。交換価値とは、平たくいえば「そのモノが交換されるときの価値(=価格)」です。
    一方、SDロジックでは、価値を文脈価値(value-in-context)としてとらえています。文脈価値とは、「提供者側から供給されたサービスが使用される顧客特有の文脈において、顧客が主観的に知覚する価値」を意味します。

  • roundabout

    (ラウンドアバウト)

    WEB・ECサイトの運営代行会社arounds(アラウンズ)が、運営するメディアサイトの名前

  • ベンチマーキング

    (benchmarking)

    自社にとって取り込みたい優良事例を持つ企業を見いだし、自社との差を明らかにして目標を定め、方針を決定することです。

  • サービス・マーケティング

    (Service marketing)

    マーケティングは元々、モノが売れる仕組み作りとして発展してきました。しかし、近年では売買の対象はモノだけでなく、活動そのもの(コト)にまで至ります。そうした無形商材(サービス)の売買に焦点を当てたものが、サービス・マーケティングとして発展してきています。

  • AOI

    (興味関心領域・Area Of Interest)

    任意に設定した領域に対して、視線がその領域に入った時間と回数を算出し、興味関心のある領域がどの程度注視されたかを知ることができます。

  • MAU

    (Monthly Active Users)

    月間の間にそのサービスを利用したユーザー数

  • JavaScript

    (ジャバスクリプト)

    HTML(エイチ ティ エム エル)とCSS(シーエスエス)で構築されたWEBサイトに動きを加える、WEBブラウザ上で動作する、スクリプト言語。
    JavaScript(ジャバスクリプト)の使用例
    ・画像のポップアップ表示
    ・Googleマップの表示
    ・画僧のスライド表示
    その他にも、様々な専用の言語を用いることで、よりオリジナリティのあるWEB・ECサイトを構築することができます。

  • HTML

    (エイチ ティ エム エル)

    Hyper Text Markup Language(ハイパー テキスト マークアップ ランゲージ)の略で、マークアップ言語の一種です。
    <補足:マークアップ言語とは>
    サイトのページを構成する、テキストに目印をつけたり、レイアウトの構造をコンピューターに認識させるための言語です。
    コンピューターは、テキストをそのまま渡しても、タイトルは何で、どこが見出しで、どこまでが本文の段落なのかを理解することができない為、タイトル<title>・見出し<h1>・段落<br>などの目印<タグ>を付けることで、コンピューターにテキストの意味を伝えることができます。
    ちなみに、マークアップ言語は、HTMLのほかにも、XML・XHTML・SGMLなどがあります。
    WEB・ECサイトはHTML(エイチ ティ エム エル)を中心に構成されてしますが、HTML(エイチ ティ エム エル)そのものは、目印のついた、テキストデータにすぎません。これをWEBページとして表示させるために必要なのが、WEBブラウザです。
    <補足:WEBブラウザとは>
    「browse(ブラウズ):拾い読み」という言葉が語源。
    インターネットを介してWeb・ECサイトなどを、パソコンやスマートフォンで閲覧するためのソフトウェアのことです。

    <主なWEBブラウザ>
    ・外部リンク:Chrome(Google社)
    ・外部リンク:Edge(Microsoft社)
    ・外部リンク:Safari(Apple社)
    ・外部リンク:Firefox(Mozilla社)
    HTMLの歴史
    HTMLは、1989年にスイスのCERN(欧州原子核研究機構)で、研究者のデータや文書を効率的に閲覧できる仕組みとして誕生しました。
    World Wide Web(ワールド・ワイド・ウェブ)と呼ばれる、インターネット上にある無数のコンテンツを結びつけて張り巡らされた巨大なシステムを構築する、ひとつの構成要素です。
    <補足:World Wide Web(ワールドワイドウェブ)とは>
    「WWW」や「WEB」という略称で呼ばれるのが一般的で、名前の由来は「世界中に広がるクモの巣」で、無数のコンテンツ同士がクモの巣のように複雑に張り巡らされた様子を表現しています。

    ▼World Wide Web(ワールドワイドウェブ)の主な構成要素
    ・HTML:Hypertext Markup Language(エイチ ティ エム エル)
    ウェブページに必要なハイパーテキストを実現するためのマークアップ言語
    ・HTTP:Hypertext Transfer Protocol(エイチ ティ ティ ピー)
    パソコンやスマートフォンなどの異なるデバイス同士が通信を行うためハイパーテキストを送受信するのに使われる通信プロトコル
    ・URL:Uniform Resource Locator(ユー アール エル)
    インターネット上の特定のファイルの場所を示す書式
    形式→ [プロトコル名] :// [ドメイン名] / [ディレクトリ名] / [ファイル名]

  • DAU

    (Daily Active Users)

    1日の間にそのサービスを利用したユーザー数

  • BCP

    (Business Continuity Plan_事業継続計画)

    企業が自然災害、大火災、テロ攻撃などの緊急事態に遭遇した場合において、事業資産の損害を最小限にとどめつつ、中核となる事業の継続あるいは早期復旧を可能とするために、平常時に行うべき活動や緊急時における事業継続のための方法、手段などを取り決めておく計画のこと。

  • BCM

    (Business Continuity Management_事業継続マネジメント)

    大規模災害やテロ、感染症などの緊急事態における、ビジネス上の被害を最小限にするための包括的なマネジメント活動のことで、BCMの取り組みには、BCPの策定や維持・更新に加え、それらを実施するための予算やリソースの確保、取り組みを浸透させるための教育訓練、継続的な改善などの諸活動が含まれます。

  • ARPU

    (Average Revenue Per User)

    ARPU(円)=収益÷全ユーザー数

  • ARPPU

    (Average Revenue Per Paid User)

    ARPPU(円)=収益÷課金ユーザー数

  • OMO

    (Online Merges with Offline)

    リアル(オフライン)とデジタル(オンライン)が存在するマーケティング領域で、顧客との接点(タッチポイント)となるメディアや情報が伝わる経路(チャネル)は、機能を別々に考えるマルチチャネルではなく、融合・統合したオムニチャネルと考える必要がある。
    オンラインのWEBサイトやSNSで情報を発信し、オフラインの店舗でサービスを体験してもらうような、チャネル毎に施策を最適化するO2O(Online to Offline)ではなく、オンライン・オフライン問わず、どのチャネルでもサービスが体験できるように利便性を高める必要が求められている。

  • WAU

    (Weekly Active Users)

    1週間の間にそのサービスを利用したユーザー数

  • アイトラッキング

    (eye tracking)

    アイトラッキングは、赤外線などで視線が追える装置を用い、ユーザーがサイトを見ているときの目の動きを測定・把握する手法です。
    アイトラッキングは、「視線の動き」を測定することで、「何を」「いつ」「どの程度」見ていたかを可視化する行動観察手法です。ログ解析では記録できない視線の動きを測定することで、ウェブ閲覧行動の過程や理由を明らかにし、ウェブ担当者や制作者が予想もしなかった不具合や改善点を発見できます。

  • アクセシビリティ

    (accessibility)

    利用しやすさやアクセスしやすさを指しています。
    似た言葉であるバリアフリーは、障がい者が健常者と変わらずに生活できる社会を目指したノーマライゼーション2の考え方に基づいています。
    インクルージョンの考えを取り入れたインクルーシブデザインでは、従来デザインの工程では外れていた、障がい者や高齢者をデザインプロセスの上流工程に組みいれるデザイン手法を指します。

  • イベント

    (event)

    ユーザーが起こしたウェブサイト上の操作や行動です。ページビュー、クリック、ページのスクロール、PDFのダウンロード、フォームの送信、動画の再生などが該当します。

  • エスノグラフィ調査

    (Ethnographic)

    エスノグラフィ調査は、文化人類学や社会人類学の学術研究で用いられている「エスノグラフィ」の調査手法をビジネス分野に応用したものです。
    学術研究におけるエスノグラフィは、言語も文化も不明な初めて出会う民族に対して現場調査(フィールドワーク)を行い、その民族の政治、経済、宗教、教育、医療、芸術などあらゆる人間の活動領域を「観察」し「記述」することでその民族を理解するために利用されてきました。

  • エンゲージメント

    (engagement)

    Webサイトやアプリでユーザーが行った操作に関する指標です。ユーザーの操作には、スクロールや特定のページでの滞在時間、リンクのクリック、動画視聴などが挙げられます。

  • CPC

    (クリック単価・Cost Per Click)

    広告の表示によって得られるユーザーのクリック1回あたりのコストを示す指標です。
    CPC(円)=広告掲載費用÷クリック数

  • CV

    (コンバージョン・conversion)

    運営の目的(例えば、商品の販売や見込み客の獲得など)を達成することや、ユーザーが行う特定のアクション(例えば、商品の注文や資料請求など)を指します。

  • セッション

    (session)

    ウェブサイトにアクセスしたユーザーが、サイト内を閲覧し始め、離脱するまでの一連の行動です。セッション数はその数をカウントしたもので、「訪問数」「ビジット数」「訪問回数」とも呼ばれます。

  • ニューロマーケティング

    (neuromarketing)

    ユーザーの脳の応答を計測するニューロマーケティングは、従来の方法では難しかった無意識の心理を定量・定性化する最先端の調査方法です。
    言葉になりにくい感覚的な表現や、何となくの想い、記憶に残りにくい行動中の意図や心理的な変化、ユーザー自身も気付いておらず言葉にできないといった無意識の気持ちを明らかにするような課題調査に対して効果を発揮します。

  • ヒートマップ

    (heat map)

    注視した時間が長い領域ほど、色濃く示されます。サーモグラフィーのようなグラデーションで、全体でどの場所がよく注視されたかを知ることができます。
    ログ解析ツールにあるヒートマップとの違いは、ユーザーが実際に注視した領域を可視化していることです。

  • ヒューリスティック評価

    (heuristic)

    ヒューリスティック評価とは、「専門家の経験則、知見をベースに行われる」ユーザビリティの評価手法で、「エキスパートレビュー」とも呼ばれます。
    システムステータスの可視化性や、システムと現実世界の一致などを紹介したウェブユーザビリティの第一人者であるヤコブ・ニールセン氏による「インタラクションデザインに関する10の一般原則1」が有名です。

  • ブルー・オーシャン

    (blue ocean)

    従来存在しなかったまったく新しい市場を生み出すことで、新領域に事業を展開していく戦略です。新市場を創造することにより、他社と競合することなく事業を展開することが可能になります。この概念は、2005年にフランスのビジネススクールである、INSEAD(欧州経営大学院)のるW・チャン・キム教授とレネ・モボルニュ教授が著した『ブルー・オーシャン戦略 競争のない世界を創造する』の中で紹介されました。

  • ユーザー

    (user)

    一定期間にウェブサイトを訪れたユーザーの数です。「訪問者数」「ビジター数」「ユニークユーザー数」とも呼ばれます。

  • ユーザービリティ

    (usability)

    ユーザビリティは、単に「使いやすさ」を表す言葉として漠然と理解されていることが多いのではないでしょうか。 ユーザビリティは3つの要素から成り立っていると考えられます。
    • ユーザーが目的を達成できるか、できないか(有効性)
    • ユーザーが目的を達成する際、スムーズに進められるか、進められないか(効率性)
    • ユーザーによる利用の際、心地よく肯定的な気持ちで使えるか、そうでないか(満足度)

  • ペルソナ

    (persona)

    1990年代です。アラン・クーパーという人物がソフトウェアにおけるデザイン(設計)を考えるための手法として、具体的なユーザー体験をイメージできる人物像を考案したことに由来 商品やサービスの「想定ユーザー像」を指します。
    氏名、年齢、家族構成、住まい、仕事、趣味・嗜好、ライフスタイル、対象商品やサービスに対する意識や行動、情報接触の傾向などを具体的に設定します。

  • ユーザー行動観察調査

    (user behavior research)

    ユーザー行動観察調査は、対象サイトのUI上の課題にとどまらず、ユーザーの行動パターンや心理の把握も目的とする手法です。 そのため、調査対象も特定サイトやアプリに限定せず、「自社サイト訪問前にどのような行動をしているか」「競合サイトをどのように使うのか」「サイト閲覧後、リアル店舗を訪問したか」など、幅広い行動を対象とします。

  • ユーザビリティテスト

    (usability test)

    ユーザビリティテストは、対象サイトの操作感、つまりユーザーインターフェイス(UI)上の課題把握や評価を行うための手法です。 多くの場合、特定サイトやアプリのみを対象とし、事前に決められた行動指示(タスク)をユーザーに提示して、そのタスクが「達成できたか」「スムーズにできたか」「ストレスなくできたか」を確認します。

  • リーチ

    (reach)

    広告、または投稿を見たユーザーの数を表します。

  • レッド・オーシャン

    (red ocean)

    競合が市場内に多数存在し、競争が激しい既存市場を指します。レッドオーシャンの市場には、新規参入の企業も多く存在し、激化する価格競争や機能面での競争を多数の企業が血を流し合っている状態が常となります。レッドオーシャンという概念は、2005年にフランスのビジネススクールである、INSEAD(欧州経営大学院)のるW・チャン・キム教授とレネ・モボルニュ教授が著した『ブルー・オーシャン戦略 競争のない世界を創造する』の中で紹介されました。競争が激しいレッドオーシャンに参入し、生き残ることを目的とした経営戦略を「レッドオーシャン戦略」といいます。

  • 人間中心設計

    (HCD_Human Centered Desig)

    人間中心設計(Human Centered Design、HCD)とは、製品やサービスのユーザーである人間を中心とした企画・デザイン(設計)・開発を行う取り組み、またはデザインプロセスおよびマインドセットで、「人間中心デザイン」や「ユーザー中心デザイン(UCD)」ともいわれます。

  • ACoS

    (エーコス_広告費売上高比率_Advertising Cost of Sale_)

    広告費が、発生した売上のどれくらいの割合を占めているのかを計測するための指標です。
    ACoS(%)=広告費用÷広告経由の売上金額×100

  • ROAS

    (広告費用対効果_Return On Advertising Spend)

    広告の費用対効果を現す指標のひとつで、広告費用に対して得られた売上金額の割合を意味します。売上金額を出稿した広告費用で割ることで算出できます。
    ROAS(%)=売上÷広告費×100

  • 戦略キャンバス

    (strategy canvas)

    2005年にフランスのビジネススクールである、INSEAD(欧州経営大学院)のるW・チャン・キム教授とレネ・モボルニュ教授が著した『ブルー・オーシャン戦略競争のない世界を創造する』の中で紹介されました。
    業界における競争要因を並べ、買い手にとっての価値の高さを明らかにするチャートです。
    このチャートで表す事業戦略を「価値曲線」とも呼びます。横軸には「顧客への提供価値としての業界の競争要因」、縦軸には「顧客がどの程度の価値レベルを享受しているか」(スコア)をとります。そして、高スコアであるほど、企業がその要因に力を入れていることを意味します。

  • ROI

    (投資利益率_Return On Investment)

    広告などに投下したコスト(投資)に対して、得られる効果(利益)の割合を指します。
    ROI(%)=(売上-費用)÷費用×100

  • CPA

    (獲得単価_Cost Per Acquisition)

    コンバージョンなど商品購入や会員登録などの利益につながる成果を1件獲得するのに費やすコストです。
    CPA(円)=広告掲載費用÷コンバージョン数

  • 直帰

    (バウンス_bounce)

    サイトの入口となったページだけを見て、同じドメインのほかのページへ移動せずにサイトから離脱(ブラウザを閉じる、または、ほかのサイトに移動)した行動を指します。

  • インプレッション

    (表示・impression)

    ページの閲覧(ページビュー)をカウントした値を指します。PVとも呼ばれます。

  • CPM

    (表示単価_Cost Per Mille)

    インプレッション1,000回あたりの料金を表します。インプレッション単価、imp単価ともいいます。
    CPM(円)=(広告掲載費用÷インプレッション数)×1,000

  • 訪問観察調査

    (ホームビジット_home visit)

    • 調査対象の自宅を訪問し、日常生活行動を観察する調査法。
    • リサーチャーは基本的に調査対象の生活者の自然な行動を妨げずに観察を行い、普段どおりの行動を観察することで、対象者自身も言語化できていない隠されたニーズや課題を発見する。
    • 観察を終えたあとに適宜質問して、その行動をした理由や心理状態を深堀りして生活者に対する理解を深める。
    • 訪問観察調査は1人のリサーチャーの観察だと見落としや思い込みが入る可能性があるため、複数人で行うことが望ましい。
    • また、ビデオ撮影の許可が得られる場合は生活者の行動を撮影して、後日複数のリサーチャーでビデオを見てディスカッションする場合もある。

  • 認知的ウォークスルー

    専門家がユーザーになりきって1人で行うユーザビリティテストです。
    ヒューリスティック評価によるチェックが「漏れのないチェック」を目指しているのに対し、認知的ウォークスルーは、あるタスクや行動を完遂するうえでの「重大な課題を見つけ出すこと」を主眼としています。

  • 購買調査

    (ショップアロング_shop-along)

    • 調査対象者の買い物に同行して普段どおりに買い物をしてもらい、その行動を観察する調査手法。
    • どのように商品を選んでいるのか、どの商品と比較したのかなどを観察する。
    • 買い物終了後にリサーチャーから特定の商品を選んだ理由や感じたことなどを質問して、購買行動に対する理解を深める。

  • 離脱

    (exits_イグジッツ)

    あるページでセッションの最後のイベント(サイト離脱)が発生した回数を示します。

  • 非顧客層3グループの分類

    2005年にフランスのビジネススクールである、INSEAD(欧州経営大学院)のるW・チャン・キム教授とレネ・モボルニュ教授が著した『ブルー・オーシャン戦略競争のない世界を創造する』の中で紹介されました。
    購入していないユーザーを潜在的な市場として考え、それぞれの非顧客層の共通点を発見します。
    第1グループの「消極的買い手」
    対象事業の市場に近い存在ですが、必要最低限の支出しかしないグループです。競合他社と併用して購買しているので、なぜ対象事業で購買を増やさないのかという視点で分析します。
    第2グループの「利用しないと決めた買い手」
    対象事業の製品やサービスを検討したうえで、製品やサービスに満足できず、使わないと判断したグループです。対象事業の製品やサービスを使わなくなった理由を探ります。
    第3グループの「市場から距離を置く買い手」
    市場からもっとも遠く、自社の製品やサービスを検討したこともないグループです。心理を分析し、自社の製品やサービスとつながりを持つ可能性を探ります。
    グループごとの共通点を解明し、それによってブルー・オーシャンを創造します。

  • PMSマップ

    2005年にフランスのビジネススクールである、INSEAD(欧州経営大学院)のるW・チャン・キム教授とレネ・モボルニュ教授が著した『ブルー・オーシャン戦略競争のない世界を創造する』の中で紹介されました。
    縦軸に「パイオニア(Pioneer)」「移行者(Migrator)」「安住者(Setter)」を、横軸に「現在」「将来」を取り、ブルー・オーシャンを創造できる製品・サービスを絞り込むフレームワークです。
    パイオニアは、顧客に提供する価値を格段に引き上げる可能性のある人です。
    安住者は標準的な価値曲線となる層で、移行者はパイオニアと安住者の中間に位置します。
    このマップから、現在あるいは将来に、パイオニアになる製品やサービスを特定します。
    安住者に位置する製品やサービスは現在の大きな収益源であり、パイオニアとなる製品やサービスは初期段階において多大なコストがかかります。パイオニアと安住者のバランスをうまく取る必要があります。

  • 4C分析

    Consumer value(顧客価値) Cost(価格) Convention(利便性) Communication(コミュニケーション)の頭文字をとったもので、顧客の視点を重視したマーケティングの考え方。 ロバート・ローターボーン(Robert F.Lauterborn)が、1993年にこれからの時代のマーケティング手法として、商品を企業が考え市場に売り込むプロダクトアウトではなく、消費者のニーズから始まるマーケットインの戦略である4Cを提唱した。 「ユーザーが得る価値(Customer Value)」「ユーザーの負担コスト(Cost to the Customer)」「ユーザーにとっての利便性(Convenience)」「ユーザーとのコミュニケーション(Communication)」で分析するフレームワークです。

  • 4P分析

    1960年代にアメリカのマーケティング学者、エドモンド・ジェローム・マッカーシー(E. Jerome McCarthy)によって提唱
    製品・サービスを構成する要素である、「製品(Product)」「価格(Price)」「流通(Place)」「販売促進(Promotion)」を売り手の視点で分析するフレームワークです。

  • STP分析

    アメリカの経済学者フィリップ・コトラーは、1970年代から1980年代にかけてSTP分析を提唱 STP分析とは、セグメンテーション(Segmentation)、ターゲティング(Targeting)、ポジショニング(Positioning)の頭文字を取った名称です。市場の全体像を把握して細分化し、ターゲットユーザーがいる狙うべき市場を定め、そのユーザーから見た独自性のあるポジションを明確にする方法です。

  • クロスSWOT分析

    SWOT分析で収集した項目は「状況の整理」です。
    さらに「クロスSWOT分析(TOWS Analysis)」を行い、自身の解釈を導き、戦略を策定します。

  • SWOT分析

    SWOT分析の前に、スタンフォード研究所(SRI)では1960年代にアルバート・ハンフリー(Albert Humphrey)らが企業の長期計画がなぜ失敗したのかを明らかにするという研究プロジェクトを行っており、そこで「SOFT分析」という方法が考案された。 SOFT分析は、企業活動の良し悪しを明示する仕組みとして、現状における良いという評価を満足(S=Satisfactory)、将来における良いという評価を機会(O=Opportunity)、現状における悪いという評価を失敗(F=Fault)、将来における悪いという評価を脅威(T=Threat)に分類するものである。これが1964年にFがWに変更され、「SWOT分析」という言葉が生まれたとされている。 ハーバード・ビジネススクールのゼネラルマネジメント・グループのケネス・R・アンドルーズらによって書かれた『Business Policy: Text and Cases』(1965年)でビジネス上の戦略策定プロセスとして明確になったと言われています。

  • 3C分析

    3C分析は、大前研一氏が1982年に英語で著した『The Mind of the Strategist』のなかで、はじめて提唱
    「顧客(Customer)」「競合(Competitor)」「自社(Corporation)」の3つに注目し、事業領域を分析するフレームワークです。

  • 5フォース分析

    1980年にマイケル・E・ポーターが発表した『競争の戦略』に示されている「5つの競争要因」とは、業界における競争の性質を決める基本原理を5つの要因で表したものです。 5フォース分析は、事業の競争環境を分析するためのフレームワークです。
    市場における「競合他社」「買い手」「売り手」「代替品」「新規参入」のそれぞれの力が影響する度合いを分析します。

  • PEST分析

    フィリップ・コトラー氏が1967年刊行した著書「マーケティング・マネジメント」で提唱
    法規制や税制などの「政治的要因(Politics)」、景気や為替などの「経済的要因(Economy)」、人口動態や生活者のライフスタイルの変化などの「社会的要因(Society)」、特許や新技術開発などの「技術的要因(Technology)」の4つの項目から整理します。注意点は、網羅的に行おうとすと膨大な情報量となるため、対象事業に深く関係した事象だけにフォーカスすることです。

  • クリック(click)

    バナーやリンクをクリックした数を指します。

  • エクスペリエンス

    (experience)

    感動体験(感動体験) 英語で「経験」や「体験」を意味する言葉です。また、「経験する」や「体験する」という意味の動詞としても使われます. ビジネスやマーケティングの文脈では、商品やサービスを利用する際の感情や感じ方、満足度を指す言葉

  • CX

    (Customer Experience_カスタマーエクスペリエンス)

    顧客の認知から購入や利用までの、一連の流れの中で得る体験です。CXを高めることで、顧客はエンゲージメントを感じ、さらなる利用や率先した共有・拡散へとつながります。

  • ミレニアル世代

    1981 ~ 1996年生まれ
    物心がついたころから、携帯電話やインターネットが普及していて、「デジタルパイオニア」とも呼ばれ、情報源はインターネットが中心

  • マイクロマネジメント

    マイクロマネジメント上司が部下の業務を細かく管理し、指示を出すマネジメント手法です。

  • ジェネレーションZ

    1997 ~ 2012年生まれ
    SNSが普及していて、情報源はインターネットの動画が中心。
    社会問題や多様な人材を積極的に活用する考え方の「ダイバーシティ」、障害などで排除せずに平等に仕事や学びの機会を確保する考え方の「インクルージョン」に対して関心が強い。
    簡単で間がかからないことより、自分が他者と異なる個性があることを大切にしています。「デジタルネイティブ」と呼ばれ、複数のデジタルデバイス・メディアを使ってさまざまなチャネルでの接点を持っています。情報発信能力が高く、社会問題や自分の主張をオンラインやオフラインで受発信する能力に長けています。

  • ジェネレーションX

    1965 ~ 1980年生まれ
    情報源はテレビ・ラジオ・雑誌などのマスメディアが中心で、PCが登場し、仕事が効率的に進むようになった。

  • サイバーセキュリティ

    国民の為のサイバーセキュリティサイト(https://www.soumu.go.jp/main_sosiki/cybersecurity/kokumin/)
    サイバーセキュリティポータルサイト(https://security-portal.nisc.go.jp/)